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Die IT-Welt sollte von der Gaming-Industrie lernen – statt sie zu belächeln

Die Gaming-Branche ist weit über das spielerische Element hinaus ein Innovationsmotor für die Digitalwirtschaft. Mit dieser Einschätzung räumt eco – Verband der Internetwirtschaft e. V. der von der „seriösen IT“ gelegentlich belächelten Gaming-Industrie eine Schlüsselrolle bei der digitalen Entwicklung ein.

„Neuartige Konzepte wie Augmented Reality, Echtzeit-Simulationen, anspruchsvolle Hardware an der Grenze des jeweils Machbaren, umwälzende Bedienkonzepte wie Gestensteuerung, innovative Benutzeroberflächen wie 3D-Brillen und interaktive Filmszenarien stellen nur einige wenige Beispiele für Innovationen dar, bei denen Gaming eine maßgebliche Rolle spielt“, sagt Ibrahim Mazari, Leiter der Kompetenzgruppe Games im eco. Der Verband geht auch künftig von einer „Vorreiterrolle der Gaming-Branche bei Hardware, Software und Bedienkonzepten sowie der Internetnutzung“ aus. Rund ein Drittel der Bevölkerung in Deutschland gehe in irgendeiner Form Computerspielen nach, in den USA liege der Anteil der Gamer sogar bei über 50 Prozent. „Gaming ist längst im Mainstream angekommen“, erklärt Mazari.

Serious Gaming als Treiber für Geschäftsprozesse

Neben der technologischen Vorreiterrolle falle der Gaming-Branche auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Geschäftsprozessen und sonstigen betrieblichen Aufgaben zu, die in der Regel völlig übersehen werde. Als Beispiele für Serious Gaming nennt der Verband interaktive Simulationen für erfolgreiche Unternehmensführung ebenso wie virtuelle Erlebniswelten als Werbeträger. Gaming stellt den Ausgangspunkt für zahlreiche Entwicklungen interaktiver Konzepte und Inszenierungen von Architektur über Markenkommunikation bis hin zu Produktpräsentationen dar, heißt es bei eco.

Die Liste der Beispiele für den Einsatz von Serious Gaming sei lang und mute gelegentlich auf den ersten Blick kurios an:

  • So verwandelte die US-Supermarktkette Target das Scannen der Waren an den Kassen in einen Wettkampf. Die Kassierer konnten während des Scannens verfolgen, ob sie schneller oder langsamer arbeiteten als ihre Kollegen. Der Clou: Es verkürzten sich nicht nur die Schlangen an den Kassen, sondern es erhöhte sich auch die Zahl der Kassierer, die mit ihrem Job zufrieden waren.
  • Ein Beispiel, wie die Gaming-Branche ein völlig neues Geschäftsmodell erfunden hat, das zuvor undenkbar war, ist Free-to-Play. Der „Kunde“ zahlt keinen Cent für das Spiel, aber er kann während des Spielverlaufs freiwillig (!) ein wenig Geld spendieren, damit der Ablauf etwas komfortabler wird. Es bleibt abzuwarten, wann der erste findige Unternehmer dieses Modell in einer anderen Branche zum Erfolg führt.
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