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„Virtual Reality“ könnte Märkte revolutionieren: Allen voran Gaming, Medizin, Handel und Tourismus

Virtual Reality (VR) könnte in den kommenden Jahren den Gaming-Markt revolutionieren. Schon jetzt ist jeder fünfte „Gamer“ hierzulande zumindest einmal in die virtuelle Realität eingetaucht. Satte 48,2 Prozent zeigten sich zudem am Kauf VR-fähiger Computerspiele interessiert. In weitere Hardware wie 3-D-Maus oder Datenhandschuh wollen 25 Prozent investieren.

Zu diesen Ergebnissen kommt eine PwC-Studie, die auf einer Umfrage unter 1057 Verbrauchern in Deutschland beruht. Als „Gamer“ wurden jene Befragten definiert, die wenigstens einmal im Monat ein Videospiel spielen – das waren immerhin 741 der insgesamt 1057 Umfrageteilnehmer. Jeder vierte in dieser Gruppe kann sich konkret vorstellen, demnächst eine „Virtual Reality“-Brille zu kaufen.

Als Hürde gilt momentan allerdings noch der Preis. So wird zum Beispiel die „Oculus Rift“ zurzeit für 699 Euro angeboten, die „HTC Vive“ sogar für 799 Euro. Die von PwC befragten Verbraucher sind dagegen bereit, durchschnittlich nur 153 Euro zu zahlen. Die bekannteste VR-Brille ist der Erhebung zufolge die „Samsung Gear“ mit 59,2 Prozent, gefolgt von der „Sony Playstation“ VR (52,0 %). Die „Oculus Rift“ (27,2 %) und die „HTC Vive“ (18,8 %) folgen mit deutlichem Abstand.

Die globalen Nutzerzahlen könnten sich 2017 verfünffachen

„Die unterschiedlichen Preisvorstellungen von Herstellern und Konsumenten verhindern momentan noch den endgültigen Durchbruch in Deutschland. Allerdings kann es sich dabei meines Erachtens nur um eine Frage der Zeit handeln. Ich gehe davon aus, dass ‚Virtual Reality‘ bereits in zehn Jahren den Massenmarkt erobert haben wird“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland.

Auch bei deutschen Verbrauchern weicht die Skepsis der Neugier

Auch in Deutschland weicht die anfängliche Skepsis inzwischen der Neugier, zeigt die PwC-Umfrage. So ist die Zahl derer, die „Virtual Reality“ schon einmal genutzt haben, besonders unter Männern (21,1 %) und 18- bis 30-Jährigen (21,5 %) bereits jetzt bemerkenswert hoch. Hinzu kommt: Unter denen, die mit der Technologie schon einmal in Berührung gekommen sind, tauchen viele inzwischen regelmäßig in die virtuelle Realität ab. So gaben 29 Prozent von ihnen an, sich zumindest einmal in der Woche in die „Virtual Reality“ zu begeben.

Dieser Befund geht einher mit einer durchweg hohen Nutzerzufriedenheit. „Das spiegelt die enormen technischen Fortschritte, die ‚Virtual Reality‘-Brillen in den vergangenen Jahren hingelegt haben, wider. Anders als noch vor zehn oder 15 Jahren halten die Produkte inzwischen, was sie versprechen“, so Ballhaus.

Ob Medizin, Handel oder Tourismus – überall könnten die Brillen helfen

Laut der PwC-Umfrage können sich vier von fünf Verbrauchern hierzulande den Einsatz von „Virtual Reality“ in erster Linie bei Videospielen vorstellen. Dahinter folgen Filme (68,5 %), Videos und Fernsehen (jeweils 50 %). Gleichwohl gehen Experten davon aus, dass „Virtual Reality“ in den kommenden Jahren auch in vielen anderen Bereichen Wirklichkeit werden wird.

Ein Beispiel ist die Medizin, wo es bereits erste Versuche gibt, Phobien vor Spinnen oder Schlangen durch die Simulation von Angstsituationen zu behandeln. Ein anderes Anwendungsgebiet von „Virtual Reality“-Brillen ist die Luftfahrt – also etwa Flugsimulationen. Zudem dürfte es nicht mehr lange dauern, bis sich Verbraucher mithilfe solcher Brillen ihr nächstes Urlaubsziel oder ihre mögliche Wohnungseinrichtung anschauen.

Die PwC-Umfrage zeigt, dass sich erste Verbraucher bereits mit solchen Möglichkeiten auseinandersetzen. So vermuten 20 Prozent der Befragten vor allem in der Medizin ein hohes kommerzielles Anwendungspotenzial, 15 Prozent nannten den Tourismus.

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